В Please, Touch the Artwork классический дизайн видеоигр сталкивается с современным искусством.

В Please, Touch the Artwork классический дизайн видеоигр сталкивается с современным искусством.

Jean Dubreil | 14 февр. 2022 г. 5 минут на чтение 0 comments
 

Please, Touch the Artwork — дебютная игра Томаса Уотерзуи. Работает как гибрид психогеографии и художественных головоломок «дзен». Черпает вдохновение из классических игр, таких как Snake и Pong, для галерейных загадок, ориентированных на искусство.

nyc-playthrough-aftercp-640x360.gif © Студия Waterzooi

Please, Touch the Artwork, дебютная игра Томаса Уотерзуи, может предложить больше, чем художественная галерея с белыми стенами. Это гибрид психогеографии и художественных головоломок в стиле дзен, а также прямой потомок классических видеоигр, таких как Snake и Pong. Please, Touch the Artwork — это сложная игра, которая затрагивает тот же гипнотический и навязчивый дух, что и Snake, стандарт для смартфонов, который был установлен на миллиард телефонов Nokia в конце 1990-х и начале 2000-х годов. Snake (или Nibbles, его эквивалент для MS-DOS) позволяла вам выращивать свою змею, поедая точки на маленьком монохромном экране, и как только вы съедали свой собственный удлиненный хвост, игра заканчивалась.

Змея стала общим опытом, который определил эпоху формирования культуры мобильных телефонов и представление о том, какими могут быть казуальные игры, поскольку в то время телефонные игры были так редки. Please, Touch the Artwork — это не игра Nokia (хотя она доступна на смартфонах, в Steam и itch), но она возвращает вас в прошлое, чтобы исследовать те же темы, которые сделали такие игры, как Snake и Pong, такими популярными. .


Waterzooi создает минималистскую стену, на которую вы можете спроецировать свои мысли, используя линии, блоки, основные цвета и негативное пространство. Дело не только в том, чтобы добраться из пункта А в пункт Б, но и в том, чтобы наполнить свои открытия смыслом. В галерее буги-вуги вы встретите двух «персонажей» (которые на самом деле просто точки на экране) и узнаете правила, регулирующие их связь, в то время как в галерее Нью-Йорка ваши движения будут имитировать суматоху (а иногда и , одиночество) городской жизни. Waterzooi создает оду истории искусства, которая обращается к нашей внутренней привязанности к четким линиям и смелым цветам, используя абстрактную живопись голландского художника Пита Мондриана (вы обязательно знаете его работы, даже если не знаете). не его имя). Кошек привлекает щелкающий курсор в виде руки.

Психогеографический аспект наиболее силен в нью-йоркской галерее, которая сочетает змеиные загадки с бессвязным стихотворением об ухудшении отношений. Это самое традиционное для игры линейное повествование, а также наиболее целостное с философской точки зрения. Хотя влияние явно исходит от серии картин Нью-Йорка Мондриана, это также напоминает мне о Массимо Виньелли и Бобе Нурде, которые разработали культовую карту метро Нью-Йорка в 1967 году.

Минималистская среда немедленно вернула меня в 2006 год, когда я переехал в Нью-Йорк и должен был перемещаться по MTA, лабиринту улиц с односторонним движением и личным неурядицам, которые приходят с началом двадцатых годов. Это визуальная драма, которая работает, даже если вы никогда не были в Нью-Йорке, потому что карта метро стала культурным образом того, что мы представляем Нью-Йорку через фильмы, телевидение и романы.


Путешествие по этому конкретному изображению Нью-Йорка рассказывает знакомую историю отношений на расстоянии, в которых один партнер переезжает в большой город: чувство социального перенапряжения, чтобы отвлечься от скрытых проблем; ощущение комфорта при каждом посещении; и одиночество, когда другой возвращается «домой». По ходу главы цвета и линии метро меняются и перемещаются — клаустрофобный эффект линзы «рыбий глаз», мрачная пленка дождя, унылая «зимняя» погода и ритмичные каскады пассажиров (стилизованных под точки), пересекающих карту, оживляют сетку. Отображение большой безличной карты или фиксирование камеры на прицеле без возможности панорамирования, чтобы увидеть общую картину, — простые, но эффективные методы кадрирования, которые соответствуют взлетам и падениям стихотворения. .

Это блестящее использование абстрактных образов, чтобы рассказать историю, которая является одновременно личной и универсальной, хотя и немного монотонной к концу, как некоторые отношения. Когда вы путешествуете по линиям метро к соответствующим узлам, ощущение визуальной и концептуальной дисгармонии на «картах» уравновешивается, открывая больше стихотворения и, в конечном итоге, продвигая историю к ее печальному концу. .

Стиль — это место, где я действительно ощутил весь вес сложности головоломки, а также большое потенциальное чувство общности а-ля Wordle. Две другие галереи построены не так хорошо, как Нью-Йорк (буги-вуги не был самым интересным из трех), но именно там я действительно ощутил всю сложность головоломок, а также большой потенциал сообщества в Wordle. . Waterzooi деконструирует работы неопластицизма Мондриана в этой галерее, используя визуальный язык художника — простую геометрию и основные цвета — чтобы передать театральную историю творения (и, в конечном счете, прощание).


Все, что вам нужно сделать механически, это скопировать картину на чистый холст. Это кажется простым, пока это не так. Неопластическое движение Мондриана выступало за использование общего эстетического языка, чтобы каждый мог эффективно общаться (без зелени, без кривых, без мастеров). Соответственно, The Style, вооруженный тем же визуальным словарем, что и Wordle, поет ту же песнь сирены — я легко представляю, как решаю одну головоломку в день и сравниваю результаты с приятелями на изумительно красочной сетке. По отдельности, но вместе мы играем в одну игру. Мы перешли от физического и географического понимания местоположения к метафорическому общему пространству. И по ходу игры задачи становятся все сложнее и сложнее. Диагонали, направляющие линии и другие мазохистские элементы создают забавный мазохистский опыт.

Пожалуйста, прикоснитесь к художественному оформлению, конечно, не предлагает подсчета очков или измерений, как самопровозглашенная игра «дзен» (но стиль показывает вам идеальное/оптимальное количество ходов). Для этой игры нет ограничения по времени. Как будто вы идете по многочисленным крыльям музея, вы можете переходить из одной галереи в другую и рассматривать их в любом порядке. Но когда вы уйдете, вы безошибочно почувствуете, что прикоснулись к части истории искусства совершенно по-новому и стали частью духа времени волны небольших общих переживаний, выраженных простым визуальным языком (видите ли, все еще есть эта атмосфера Wordle). Я не решаюсь назвать это «художественным словом», и, честно говоря, это краткое определение применимо только к стилю, но это может быть самый простой способ убедить вас попробовать.


Посмотреть больше статей
 

ArtMajeur

Получайте нашу рассылку для любителей искусства и коллекционеров