예술과 비디오 게임이 서로에게서 배우는 방법

예술과 비디오 게임이 서로에게서 배우는 방법

Olimpia Gaia Martinelli | 2022. 9. 14. 5분 읽기 댓글 0개
 

널리 유통되는 민주주의 온라인 백과사전인 Wikipedia에서 찾을 수 있는 가장 간단하고 접근하기 쉬운 예술의 정의를 참조하면, 비디오 게임은 실제로 과학의 전위가 대화하는 기술 매체로서 보다 전통적인 형태의 창의성과 관련될 수 있습니다. 보다 일반적인 형태의 예술적 표현으로...

다니엘 가르시아, 행복한 80년대 , 2022. 캔버스에 유채, 55 x 38 cm.

비디오 게임은 예술입니까?

"예술은 기술, 아름다움, 감정적 힘 또는 개념적 아이디어를 표현하는 창의적이거나 상상력이 풍부한 재능을 포함하는 다양한 범위의 인간 활동 및 결과 제품입니다."

널리 유통되는 민주주의 온라인 백과사전인 Wikipedia에서 찾을 수 있는 가장 간단하고 접근하기 쉬운 예술의 정의를 참조하면, 비디오 게임은 실제로 과학의 전위가 더 많은 사람들과 대화하는 기술 매체로서 보다 전통적인 형태의 창의성과 관련될 수 있습니다. 조각, 일러스트레이션, 스토리텔링, 음악과 같은 예술적 표현의 관습적 형식을 결합하여 완전히 자율적인 새로운 장르를 만듭니다. 또한 DailyGamer에 보고된 사상을 참고하면 예술은 메신저(예술가), 메시지(아트워크), 수신자의 세 가지 구성 요소를 통해 구현하는 것을 목표로 하는 진정한 간접 커뮤니케이션 수단이기도 합니다. (관객)[1]. 유사하게, 비디오 게임의 세계에서 우리는 독특한 감정 전달 방식으로 특징지어지는 자신의 작업(비디오 게임)을 통해 자신의 개인적인 메시지를 사용자에게 보내고 싶어하는 아티스트(크리에이터-디자이너)를 찾습니다. '살아가는' 작업과 그것을 자신의 방식으로 해석하는 것. 정확히 "라이브"라는 동사에서 비디오 게임의 세계와 독점적으로 관련된 추가 특성, 즉 대화형 측면이 나타납니다. 이는 가장 완전한 개인화 경험에 청중을 참여시킬 수 있습니다. 그러나 현재까지 비디오 게임을 진정한 포스트모던 예술 형식으로 인식하는 것은 아직 공식적이지 않습니다. 첫째, 현재로서는 확실히 그렇게 간주될 수 있는 게임이 없고 둘째, 인구의 일부가 2013년 세상을 떠날 때까지 "비디오 게임은 결코 예술이 될 수 없다"와 "필드 안팎에서 누구도 예술이 될 수 없다"고 공개적으로 말한 유명한 영화 평론가 로저 에버트(Roger Ebert)처럼 아직 이 단계를 밟을 준비가 되지 않았습니다. 위대한 시인, 영화 제작자, 소설가, 시인과 비교할 가치가 있는 게임을 인용할 수 있었습니다."

Frédéric Durieu & Nathalie Erin, Mister mustache , 2018. 알루미늄에 2D 디지털 작업, 80 x 60 cm.

Laurent Gros, Inky , 2021. 플라스틱 조각, 70 x 70 x 2 cm.

"게임화": 비디오 게임이 박물관에 들어갑니다.

앞서 언급한 논쟁을 제쳐두고, 비디오 게임이 뛰어난 예술 작품의 컨테이너, 즉 박물관과 같은 컬렉션에 대한 지식 전파를 위한 대화형 도구로 자신을 제시하는 방식이 어떻게 자신을 부과하기 시작했는지는 분명합니다. 박물관 내러티브에서 재미있고 능동적인 방식으로 관람자를 참여시키고 방문 및 학습의 독특하고 독특하며 반복할 수 없는 실험적 경험을 생성합니다. 이러한 맥락에서 고고학 기관은 보관된 유물이 과거에 어떻게 생겼는지 보여주는 응용 프로그램을 사용할 수 있지만 주로 수집하는 박물관은 비디오 게임 기술의 사용 가능성이 무궁무진합니다. 그림은 특정 걸작이 어떻게 만들어졌는지 탐구하기 위해 가상 현실의 사용을 제안할 수 있습니다. 그리고 훨씬 더… 처음에는 그다지 가볍지 않은 상황에서 게임 및 게임 디자인 기술에서 차용한 요소의 사용. 마지막으로, 학습에 대한 이 최신 경향이 발견한 영향과 관련하여, 문화 기관 내에서 사용되는 게임이 방문자의 더 큰 자율성과 독립성의 개발을 촉진하는 데 성공하는 방법을 강조할 가치가 있습니다. 인공물에 대한 관점이 더 자연스럽고 가벼우며 참여적이고 연구에 대해 더 개방적이고 동기가 부여된 것으로 보입니다.

Olga Guseva, 부딪치는 동전 n. 2021년 1월 1 일. 2D 디지털 작업 / 캔버스에 디지털 페인팅, 100 x 100 cm.

Doat, 컬렉션 "Chanel Autrement"/Tetris , 2020. 종이에 필름 사진, 30 x 25 cm.

Artmajeur 예술가들의 작품 속 비디오 게임

위의 내용을 참조하면 그래픽 실험의 영역에서 인식되고 평가되지는 않지만 박물관 맥락에서 예술 분야에서 비디오 게임의 존재가 어떻게 발견될 수 있는지 분명합니다. 적극적으로 경험해야 하는 이 두 가지 현실에 더하여, 앞서 언급한 장치는 더 수동적이고 관조적이며 정면적이지만 비디오 게임의 세계를 불멸화하는 현대 작품에서 실현되는 창조적 우주에 대한 세 번째 연결을 제시합니다. , Artmajeur 예술가들의 작품, 특히 Vincent Sabatier(VerSus), Jordanna Ber, Emmanuel Passeleu의 작품이 보여주는 것처럼.

Vincent Sabatier(VerSus), Roboclusion SuperMario 스크린 인쇄 , 2020. 종이에 Serigraph, 70 x 50 cm.

Vincent Sabatier(VerSus): Roboclusion SuperMario 스크린 인쇄   

VerSus의 실크스크린 프린트는 1990년대부터 발전해 온 예술적 흐름인 네오팝 트렌드를 대표하는 주제들을 팝이 주도한 대중소비사회에 대한 '연구'를 계승하고 현재화시키는 데 불후의 명작이다. 1950년대 후반과 1960년대 초반의 예술. 사실, 이 프랑스 예술가의 작품은 거대하고 투명한 LEGO little man 안에 들어 있는 Super Mario Bros의 가장 잘 알려진 주인공과 같이 20세기 장난감 및 비디오 게임 업계의 가장 유명한 캐릭터를 한 데 모았습니다. . 결과적으로 스크린 인쇄는 실제 내러티브 플롯을 구성합니다. 아마도 한 맥락에서 테마 가제트의 열렬한 수집가에 의해 입증 된 것처럼 어린 시절의 다른 주인공뿐만 아니라 성인의 삶을 축하하는 것을 목표로했을 것입니다. 한편, VerSus의 예술적 탐구에 관해서는 그의 조각품과 세리그래프 제작이 앞서 언급한 가장 고전적이고 단순한 "미니피그"(레고 캐릭터)의 특징을 재현하는 데 주로 중점을 두고 있다는 점을 강조하는 것이 좋습니다. 일종의 이상적인 추억의 "상자"는 그 안에 현대 대중 문화의 가장 다양한 상징을 수용할 수 있습니다.

Jordanna Ber, Gameboy color , 2021. 드로잉, 종이에 연필, 70 x 50 cm.

Jordanna Ber: 게임보이 컬러

20세기 게임 세계의 아이콘을 기념하기에 완벽한 또 다른 팝 작품은 Jordanna Ber의 그림입니다. 이 그림은 게임보이 색상의 강렬한 클로즈업을 불멸화함으로써 전자 제품을 거의 숭배해야 할 반신으로 취급합니다. 그러한 "불경스러운" 접근 방식은 아마도 이 1998년 장치가 1989년 최초의 흑백 게임 보이와 함께 Nintendo 역사상 가장 많이 팔린 휴대용 게임 콘솔 중 하나를 대표하여 진정한 비디오 게임 시장의 전설. 문제의 세부 사항으로 들어가면 Game Boy 색상은 이전 색상과 함께 전 세계적으로 약 1억 1,800만 대가 판매되었으며 1980년대와 1990년대의 가장 잘 알려진 장치가 되었으며 여전히 잘 존재하는 문화 및 사회적 아이콘이 되었습니다. 집단적 상상. 앞서 언급한 콘솔과 창작 세계 사이의 연결 대신에, 게임 보이를 복원, 분해 및 프레임화하는 것을 목표로 Grid Studio에서 수행한 프로젝트가 흥미롭습니다. 아마도 전자적 오브제를 향수를 불러일으키는 세대 내러티브로 변형시키는 목표를 추구하는 것 같습니다.

Emmanuel Passeleu, Tetris I , 2021. 디지털 사진 / 종이에 조작된 사진, 60 x 60 cm.

Emmanuel Passeleu: 테트리스 I

Emmanuel Passeleu의 사진에서 다시 한 번 예술은 우리 주변의 현실에 대한 독특하고 기이하며 매우 혁신적인 관점을 통해 20세기의 가장 유명한 비디오 게임을 만나고 이야기합니다. 사실, Artmajeur 아티스트의 건축 장면은 역사상 가장 많이 팔린 게임인 Tetris의 전형적인 연동 구조에 다소 아이러니하고 초현실적인 방식으로 경의를 표하기 위해 교묘하게 조작되었습니다. 그러나 어쨌든 작가 자신이 말한 것처럼 작가의 메시지는 단순한 참조보다 훨씬 더 복잡하고 심오하다. 왜냐하면 테트리스 1세는 건물을 너무 빨리 짓는 현대 관습을 강력하게 규탄하려는 의도, 즉 , 풍경의 결과적인 변형을 고려할 시간조차 없습니다. 비디오 게임으로 돌아가서, 소련 Aleksej Pažitnov의 젊은 프로그래머가 1984년 6월 6일에 발명한 Tetris는 일반적으로 빌드하지 않는다는 점에서 다소 역설적인 아키텍처 "미션"이 특징입니다. 즉시 파괴하기 위해. 결과적으로, 이러한 "사치"의 맥락에서 Emmanuel Passeleu는 상징적인 비디오 게임 스타일의 건물을 그의 샷으로 불멸화함으로써 결코 무너지지 않을 운명을 부여한 기발한 생각에 잘 맞습니다.


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