
"라뮤즈"는 화가 에마뉘엘 포티 에와 함께 개발한 컴퓨터 프로젝트입니다. 이 이름은 무엇보다도 제약, 영감, 창조 사이의 연관성을 탐구하는 예술가의 접근 방식에서 유래되었지만, 도구와 그 사용이 재미 있을 수 있다는 것이 금세 분명해졌습니다.
예술적 실천과 기술 연구의 교차점에 있는 라뮤즈는 기계 학습 알고리즘을 사용하여 회화 작품을 구성하는 것을 목표로 하며, 이를 통해 화가의 창작 과정에 영감을 불어넣고자 합니다. 이는 객체 인식과 소위 스타일 전송 에 사용되는 다양한 인공 신경망에 의존합니다.
널리 알려진 생성적 예술 과정과 는 달리, 이 과정의 목표는 무에서 유를 창조하여 완성된 작품을 만드는 것이 아닙니다. 오히려 최소한의 노력으로, 그리고 상당한 컴퓨팅 파워가 필요하지 않고도 도구와 아티스트 사이에 실제 대화를 구축하는 것이 중요합니다.

우연의 일부
이 프로젝트는 일부 예술가가 창작 과정에 우연을 개입시켜 무엇을 그릴 것인가에 대한 질문을 배경으로 밀어내거나 심지어 완전히 사라지게 하는 프로토콜과 개념을 적용한다는 관찰에 기반을 두고 있습니다. 주제 선택과 관련된 자유와 결단력의 개념에 대한 이러한 성찰을 심화하기 위해 화가에게 그림의 주제를 강요(또는 단순히 제안)하는 인공 지능을 설계한다는 아이디어가 탄생했습니다. 좀 더 평범하게 말하면, 디지털 도구를 어떻게 활용하여 창조하고자 하는 욕구를 키울 수 있는지 연구하는 것입니다.
영감이라는 개념은 광범위하며 각 예술가의 개별적인 창작 과정에 크게 좌우됩니다. 따라서 이 과정을 뒷받침하는 모든 도구는 필연적으로 해당 예술가의 주관성에 기반을 두고 있습니다. 라뮤즈가 예술가와 연구팀의 공동 여정의 산물이라는 점에서 최종 결과물에는 필연적으로 정체성이 부여됩니다. 이는 가정된 한계입니다.

게다가 생성 예술을 중심으로 현대 작품 과 연결되는 명확한 연결 고리가 있기는 하지만, 라뮈스는 창작에 활용되는 새로운 도구와 AI가 점점 더 많은 공간을 차지하는 환경에서 인간의 위치에 대한 성찰에 더 가깝습니다. 이는 "무엇을 그릴까?"라는 질문을 피하는 방법을 찾는 탐구에 뿌리를 두고 있습니다. ".
영감은 어디에서 오는가?
이런 상황에서 도구는 무엇이 영감의 원천이 될 수 있는지, 그리고 그것을 어떻게 활용하여 창조로 이어지는 질문을 촉발할 수 있는지에 대한 질문을 던진다. AI가 유도하는 창의적 과정은 예술적 창조를 특징짓는 일반적인 가설과 행동을 기반으로 합니다.
첫째, 예술 작품은 본질적으로 화가에게 관련성을 갖게 하는 일련의 규칙을 따른다는 것이 전제됩니다. 선험적으로 이러한 관련성을 정의하는 보편적이거나 명확한 규칙은 없습니다. 그러나 화가가 새로운 프로젝트를 시작할 것을 고려할 때, 구성, 색상, 질감 등 여러 가지 본질적인 속성을 공유하는 기존의 영감을 주는 작품들이 있을 수 있다고 가정해 보자. 이러한 속성은 특정 예술가에게 그 특정한 순간에 주관적인 관심을 불러일으킨다. 또한 작가는 자신에게 특별한 가치가 있는 다른 이미지, 상황, 사물, 현재 주제 등으로부터도 영향을 받습니다.
그러면 AI는 예술 작품을 특징짓는 미적 규칙을 파악하고 이를 화가가 입력한 흥미로운 이미지와 결합하여 기이하고 예상치 못한 놀라운 이미지를 만들어냅니다. 그러면 화가는 자신이 선택한 이미지와 구성 규칙을 결합하기 때문에 반응을 보이게 됩니다. 이처럼 영감을 받은 예술가는 자신의 그림을 통해 생성된 이미지를 자유롭게 해석합니다.
간단히 말해서, AI는 원래 목적에 따라 상호작용하거나 도전하거나 전환할 수 있는 개체가 됩니다. 원래 목적이란 인간이 자발적으로 기여하여 예술가의 특정 요구 사항에 따라 자유롭게 구성하고 선택한 데이터이거나, 반대로 AI가 무작위로 생성한 데이터입니다.

그것은 그가 환상적인 이미지를 만들 수 있게 해주는 3개의 이미지 그룹으로 구성되어 있으며, 다음과 같이 분포되어 있습니다.
상징적 작품: 최종 이미지의 구성과 구문의 기초가 되는 상징적 그림 모음.
화가의 시각적 세계: 예술가가 제공한 이미지 모음으로, 환상적인 이미지에 콜라주와 같은 컷을 만드는 데 사용됩니다.
배경 이미지: 키메라 이미지의 일반적인 배경 역할을 할 수 있는 전반적인 시각적 지원입니다.
그런 다음 AI는 4단계로 작업합니다. 분해 단계, 재구성 단계, 재구성된 요소를 영감을 주는 배경에 삽입하고 마지막으로스타일 전송 단계입니다. 이 단계에서는 유명 화가가 만든 이미지의 그림 스타일을 다른 이미지로 전송하여 원본 작품과 생성된 이미지가 유사하게 보이도록 합니다.

분해 단계는 의미 분할 신경망을 사용하여 장면에서 의미 있는 요소를 찾는 것으로 구성됩니다. 이는 이미지에 존재하는 객체를 식별하고 해당 픽셀을 객체와 연관시킬 수 있는 신경망입니다.

이 네트워크는 때때로 "환각적" 효과를 나타내지만, 감지된 모든 객체는 테이블의 일반적인 구성 규칙에 맞습니다. 이러한 통제 불가능한(그리고 통제 불가능한) 효과는 마치 AI가 인간과 마찬가지로 '낭독자적 해석 효과'를 통해 작품을 해석하는 것처럼 보일 수 있습니다. 즉, 관찰자는 저자의 원래 의도에서 벗어난 의미를 인지하게 됩니다.

이렇게 식별된 사물의 크기, 상대적 위치, 유형은 AI에 의해 재해석되고, 아티스트가 제공한 유사한 사물과 영감을 주는 배경 이미지와 결합됩니다. 이는 객체를 식별하여 제공된 표의 구성 형태를 "빌려온" 다음 완전히 독립적인 프레임워크에서 유사한 구성을 재구성하는 것과 같습니다. 마지막으로, 색채적으로 일관성이 있고 처음 사용된 작품과 가까운 최종 표현을 얻기 위해 또 다른 신경망이 원본 이미지에서 구성된 이미지로 스타일 전송을 수행합니다.
무의식적인 과정을 촉발하다
라뮤즈를 분석하고 토론하기 위해 몇몇 예술가를 인터뷰하거나 프로그램을 통해 직접 대면하게 했습니다. 2020년부터 E. Potier는 자신의 그림에서 제안된 이미지를 해석하고 심리학자와 대화하듯 AI와 대화를 나눕니다. 이러한 명제는 신비롭고, 거의 추상적이고, 왜곡되고, 복잡하기 때문에 예술가의 열정, 본능, 알려지지 않은 욕망을 끌어내는데, 이러한 것들이 캔버스에 그려지면 그의 양심에 드러납니다. 이처럼 AI는 무의식적인 과정을 촉발합니다. 따라서 실제 '의미'는 그림이 완성된 후에야 명확해질 수 있습니다.
반드시 모든 화가가 이를 고수하는 것은 아니다. 라레스-빅터는 라뮤즈와 같은 프로그램이 프로젝트에서 아이디어가 부족할 때 도움이 되거나, 일회성 의뢰를 위한 소스가 될 수 있다고 믿습니다. 하지만 그것은 그의 반성하고, 생각하고, 불가능한 것을 상상하는 능력을 파괴할 위험이 있습니다. 노엘 바로키도 비슷한 우려를 표명했습니다. 그는 라뮤즈를 사용하면 처음에는 자신이 비인격화되고, 소유하지 못하고, 방향 감각을 잃을 것이라고 생각하지만, 마침내 방향을 찾고 도구에 접근하여 길들이고 자신에게 맞는 부품을 선택하는 방법을 이해하게 됩니다. 올리비에 마스몬테유 에게는 이 도구가 더 적합한 것으로 보입니다. 그림을 그리려는 그의 욕망은 주제, 모티프 또는 단순히 순수한 욕망에서 비롯됩니다. 라뮈스는 그에게 다양한 주제를 제안해 주었고, 이는 그가 그림을 그리려는 욕구를 자극해 주었기 때문에 그는 매우 기뻤다. 그러니까 그에게 "생각을 몰래 전해주는" 존재가 바로 이 비인간적인 존재일 수도 있습니다. 그러면 이제부터의 과제는, 출발점이 어디든 간에, 그림 그리기에서 자신을 뛰어넘는 것입니다.
주제보다는 연습
라뮈스는 화가의 성찰과 다양한 용도와 구성에 적용할 수 있는 상징적 작품을 활용하여, 그림을 그리는 구실로 남아 있는 주제의 선택보다 그림 그리는 연습을 우선시합니다. 인공 신경망을 창작 과정에 통합하면 영감과 창의적인 의문을 불러일으키는 다양하고 통제할 수 없는 효과가 생성됩니다. 이를 시도한 예술가들에게 라뮈스는 매력과 혐오감 사이의 모호한 감정을 불러일으켰습니다. 이는 그들이 (가정된) 통제력을 잃게 하기 때문에 많은 불안감을 야기합니다. 하지만 그들을 안전지대에서 끌어냄으로써 새로운 그림적 도전이 생겨나는데, 이는 예술가에게 자극이 됩니다.
라뮤즈는 화가들에게 새로운 도구로, 이미 이미지로 넘쳐나는 세상에서 새로운 그림적 도전을 탐구할 수 있는 기회를 제공합니다. 이 작품의 특징은 AI의 관련 기여에 영감을 받아 인간 예술가가 작품을 제작했다는 것입니다. 이 문제는 논쟁의 여지가 있지만, 여기서는 AI가 어떤 식으로든 예술을 창조하지 않고, 단지 예술가의 뮤즈, 물리적 작품을 창조하는 도구일 뿐이라는 점을 고려합니다.
이 기사를 쓰는 데 기여하고 Bart Lamiroy와 함께 Lamuse를 디자인한 Emmanuelle Potier에게 감사드립니다.
Bart Lamiroy , 랭스 샹파뉴-아르덴 대학교(URCA) 컴퓨터 과학 교수
본 기사는 크리에이티브 커먼즈 라이선스에 따라 The Conversation 에서 재발행되었습니다. 원본 기사를 읽어보세요.