In Please, Touch the Artwork kollidieren klassische Videospieldesigns mit zeitgenössischer Kunst

In Please, Touch the Artwork kollidieren klassische Videospieldesigns mit zeitgenössischer Kunst

Jean Dubreil | 14.02.2022 5 Minuten Lesezeit 0 Kommentare
 

Please, Touch the Artwork ist das Debütspiel von Thomas Waterzooi. Funktioniert als Hybrid aus Psychogeographie und "Zen"-Kunsträtseln. Lässt sich von klassischen Spielen wie Snake und Pong für das kunstorientierte Galerie-Puzzle-Erlebnis inspirieren

nyc-playthrough-aftercp-640x360.gif © Studio Waterzooi

Please, Touch the Artwork, das Debütspiel von Thomas Waterzooi, hat mehr zu bieten als nur eine Kunstgalerie mit weißen Wänden. Es ist eine Mischung aus Psychogeographie und „Zen“-Kunsträtseln sowie ein direkter Nachkomme klassischer Videospiele wie Snake und Pong. Please, Touch the Artwork ist ein herausforderndes Spiel, das die gleiche hypnotische und zwanghafte Ader nutzt wie Snake, der Smartphone-Standard, der Ende der 1990er und Anfang der 2000er Jahre auf einer Milliarde Nokia-Handys installiert wurde. Snake (oder Nibbles, sein MS-DOS-Äquivalent) ließ Sie Ihre Schlange wachsen, indem Sie Punkte auf einem kleinen monochromen Bildschirm fraßen, und sobald Sie Ihren eigenen länglichen Schwanz gefressen hatten, war das Spiel vorbei.

Snake wurde zu einer gemeinsamen Erfahrung, die ein prägendes Zeitalter der Handykultur und die Idee dessen, was Casual Gaming sein könnte, definierte, da Telefonspiele damals so selten waren. Bitte, Touch the Artwork ist kein Nokia-Spiel (obwohl es auf Smartphones, Steam und itch verfügbar ist), aber es geht in der Zeit zurück, um dieselben Themen zu erforschen, die Spiele wie Snake und Pong so beliebt gemacht haben. .


Waterzooi schafft eine minimalistische Wand, auf die Sie Ihre Gedanken mit Linien, Blöcken, Primärfarben und negativem Raum projizieren können. Es geht nicht nur darum, von Punkt A nach Punkt B zu gelangen, sondern darum, Ihren Entdeckungen Bedeutung zu verleihen. In der Boogie Woogie Gallery treffen Sie zwei "Charaktere" (die eigentlich nur Punkte auf einem Bildschirm sind) und lernen die Regeln kennen, die ihre Verbindung regeln, während Ihre Bewegungen in der New York City Gallery Aufregung simulieren (und manchmal , Einsamkeit) des Stadtlebens. Waterzooi erschafft eine Ode an die Kunstgeschichte, die unsere intrinsische Affinität für scharfe Linien und kräftige Farben anspricht, indem er die abstrakte Malerei des holländischen Künstlers Piet Mondrian verwendet (Sie werden seine Arbeit sicher kennen, auch wenn Sie es nicht tun). nicht sein Name). Katzen werden vom schnappenden Handcursor angezogen.

Der psychogeografische Aspekt ist am stärksten in der New Yorker Galerie, die schlangenartige Rätsel mit einem weitschweifigen Gedicht über eine sich verschlechternde Beziehung kombiniert. Es ist die traditionellste lineare Erzählung des Spiels und die philosophisch zusammenhängendste. Während der Einfluss offensichtlich von Mondrians Serie von New Yorker Gemälden stammt, erinnert er mich auch an Massimo Vignelli und Bob Noorda, die 1967 den ikonischen New Yorker U-Bahn-Plan entwickelten.

Das minimalistische Umfeld brachte mich sofort zurück ins Jahr 2006, als ich nach New York zog und mich durch die MTA, das Labyrinth der Einbahnstraßen und die persönlichen Turbulenzen, die mit den frühen Zwanzigern einhergehen, navigieren musste. Es ist ein visuelles Drama, das auch dann funktioniert, wenn Sie noch nie in New York waren, denn der U-Bahn-Plan ist durch Filme, Fernsehen und Romane zu einem kulturellen Bild dessen geworden, was wir uns unter New York City vorstellen.


Die Reise durch diese besondere Darstellung von New York erzählt die bekannte Geschichte einer Fernbeziehung, in der ein Partner in die Großstadt zieht: das Gefühl der sozialen Überforderung, um von latenten Themen abzulenken; das Wohlgefühl bei jedem Besuch; und Einsamkeit, wenn der andere "nach Hause" zurückkehrt. Im Verlauf des Kapitels ändern und bewegen sich die Farben und U-Bahn-Linien – ein klaustrophobischer Fischaugenlinseneffekt, ein düsterer Regenfilm, trübes „Winter“-Wetter und rhythmische Kaskaden von Pendlern (stilisiert als Punkte), die die Karte überqueren, erwecken das Raster zum Leben. Eine große, unpersönliche Karte aufzurufen oder die Kamera auf das Fadenkreuz zu fixieren, ohne herumschwenken zu können, um das Gesamtbild zu sehen, sind einfache, aber effektive Rahmenmethoden, die zu den Höhen und Tiefen des Gedichts passen. .

Es ist eine brillante Verwendung abstrakter Bilder, um eine Geschichte zu erzählen, die sowohl persönlich als auch universell ist, wenn auch gegen Ende etwas eintönig, wie es manche Beziehungen sind. Wenn Sie entlang der U-Bahn-Linien zu den entsprechenden Knotenpunkten fahren, gleicht sich das Gefühl der visuellen und konzeptionellen Disharmonie auf den „Karten“ aus, enthüllt mehr von dem Gedicht und treibt die Geschichte letztendlich zu ihrem traurigen Ende. .

Beim Stil habe ich wirklich das volle Gewicht der Rätselschwierigkeit gespürt, sowie ein großes potenzielles Gemeinschaftsgefühl à la Wordle. Die anderen beiden Galerien sind nicht so gut gebaut wie New York (Boogie Woogie war nicht die interessanteste der drei), aber dort habe ich wirklich die ganze Schwierigkeit der Rätsel gespürt, sowie das große Potenzial der Gemeinschaft im Worldle . Waterzooi dekonstruiert die Werke von Mondrians Neoplastizismus in dieser Galerie, indem er die Bildsprache des Malers – einfache Geometrie und Primärfarben – verwendet, um eine theatralische Schöpfungsgeschichte (und letztendlich einen Abschied) zu vermitteln.


Alles, was Sie tun müssen, ist ein Gemälde mechanisch auf eine leere Leinwand zu kopieren. Es scheint einfach, bis es nicht ist. Mondrians neoplastische Bewegung befürwortete die Verwendung einer gemeinsamen ästhetischen Sprache, damit alle effektiv kommunizieren können (kein Grün, keine Kurven, keine Meister). Dementsprechend singt The Style, ausgestattet mit dem gleichen visuellen Vokabular wie Wordle, den gleichen Sirenengesang – ich kann mir leicht vorstellen, ein Rätsel pro Tag anzugehen und die Ergebnisse mit Freunden auf einem verwirrend bunten Raster zu vergleichen. Getrennt, aber zusammen spielen wir dasselbe Spiel. Wir haben uns von einem physischen und geografischen Standortgefühl zu einem metaphorischen Gemeinschaftsraum bewegt. Und je weiter das Spiel voranschreitet, desto schwieriger werden die Herausforderungen. Es gibt Diagonalen, Richtungslinien und andere masochistische Elemente, um ein lustiges, masochistisches Erlebnis zu schaffen.

Bitte berühren Sie das Kunstwerk, bietet natürlich keine Wertung oder Messung als selbstbeschriebenes "Zen" -Spiel (aber The Style zeigt Ihnen die perfekte/optimale Anzahl von Zügen). Es gibt kein Zeitlimit für dieses Spiel. Als würden Sie durch die vielen Flügel eines Museums gehen, können Sie von einer Galerie zur anderen gehen und sie in beliebiger Reihenfolge betrachten. Aber wenn Sie gehen, werden Sie sich unverkennbar fühlen, als hätten Sie ein Stück Kunstgeschichte auf ganz neue Weise berührt und sind Teil einer zeitgeistigen Welle kleiner, gemeinsamer Erlebnisse, die durch eine einfache Bildsprache ausgedrückt werden (Sie sehen, es gibt noch dieser Wordle-Vibe). Ich zögere, es "Art Wordle" zu nennen, und um ehrlich zu sein, gilt diese kurze Definition nur für The Style, aber es könnte der einfachste Weg sein, Sie davon zu überzeugen, es zu versuchen.


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