Daniel García, Mutlu 80'ler , 2022. Tuval üzerine yağlı boya, 55 x 38 cm.
Video oyunları sanat mıdır?
"Sanat, teknik beceri, güzellik, duygusal güç veya kavramsal fikirleri ifade eden yaratıcı veya yaratıcı yetenekleri içeren çeşitli insan faaliyetleri ve sonuçta ortaya çıkan ürünlerdir."
Sanatın en basit ve en erişilebilir tanımına atıfta bulunarak, Wikipedia'da, yaygın olarak dolaşan demokratik çevrimiçi ansiklopedide, video oyunu, bilimin avangardının daha fazlası ile diyalog kurduğu teknolojik bir ortam olarak, gerçekten de yaratıcılığın daha geleneksel biçimleriyle ilişkilendirilebilir. Yeni, tamamen özerk bir tür yaratmak için bir araya gelen heykel, illüstrasyon, hikaye anlatımı ve müzik gibi geleneksel sanatsal ifade biçimleri. Buna ek olarak, DailyGamer'da bildirilen düşünceye atıfta bulunarak sanat, birbiriyle ilişkili üç bileşen aracılığıyla gerçekleşmeyi amaçlayan gerçek bir dolaylı iletişim aracını temsil eder: haberci (sanatçı), mesaj (sanat eseri) ve alıcı. (seyirci)[1]. Benzer şekilde, video oyunları dünyasında, çalışması (video oyunu) aracılığıyla, kendine özgü bir duygu aktarım modu ile işaretlenmiş sanatçıyı (yaratıcı-tasarımcı) buluruz, kişisel mesajını kullanıcıya göndermek ister. "yaşamak" görevi ve onu kendi tarzında yorumlamak. Tam olarak "canlı" fiilinden, yalnızca video oyunları dünyasıyla ilgili başka bir özellik, yani izleyiciyi deneyiminin en eksiksiz kişiselleştirilmesine dahil edebilen etkileşimli yönleri ortaya çıkar. Bununla birlikte, bugüne kadar, video oyunlarının gerçek bir post-modern sanat formu olarak tanınması henüz resmi değildir, çünkü birincisi, şu anda kesinlikle böyle kabul edilebilecek bir oyun yoktur ve ikincisi, nüfusun bir kısmı, Henüz bu adımı atmaya hazır değil, tıpkı 2013'te vefat ettiği tarihe kadar açıkça "Video oyunları asla sanat olamaz" ve "Sahanın içinde veya dışında hiç kimse hiçbir zaman sanat olamaz" diyen ünlü film eleştirmeni Roger Ebert'in yaptığı gibi. büyük şairler, sinemacılar, romancılar ve şairlerle karşılaştırılmaya değer bir oyundan alıntı yapabildi."
Frédéric Durieu & Nathalie Erin, Bay bıyık , 2018. Alüminyum üzerinde 2D dijital çalışma, 80 x 60 cm.
Laurent Gros, Inky , 2021. Plastik heykel, 70 x 70 x 2 cm.
"Oyunlaştırma": video oyunları müzelere giriyor
Yukarıda bahsedilen tartışmayı bir kenara bırakırsak, video oyunlarının kendilerini mükemmel sanat eserlerinin, yani müzelerin, koleksiyonlarla ilgili bilginin yayılması için etkileşimli araçlar olarak sundukları kaplar içinde kendilerini nasıl empoze etmeye başladıkları açıktır. İzleyiciyi müze anlatısına eğlenceli ve aktif bir şekilde dahil ederek, özel, benzersiz, tekrarlanamaz ve deneysel bir ziyaret ve öğrenme deneyimi yaratmak. Bu bağlamda, bir arkeoloji kurumunun, barındırılan eserlerin geçmişte nasıl göründüğünü göstermek için bir uygulama kullanabildiği ve ağırlıklı olarak koleksiyoncuların toplandığı bir müze olduğu için, video oyun teknolojisinin kullanım olanakları en azından sınırsız olduğu ortaya çıkıyor. resimler, belirli başyapıtların nasıl yapıldığını keşfetmek için sanal gerçekliğin kullanımını önerebilir ve çok daha fazlası... Eğlenceli araçları dahil etmeyi amaçlayan bu yeni müze keyfi modu, "oyunlaştırma" tanımına girer. Oyunlardan ve oyun tasarım tekniklerinden ödünç alınan öğelerin başlangıçta pek de hafif olmayan bağlamlarda kullanılması. Son olarak, bu son eğilimin öğrenme üzerindeki etkisiyle ilgili olarak, kültürel kurumlarda kullanılan oyun oynamanın, daha klasik, yargılayıcı ve pasif cepheye karşı olan ziyaretçilerin daha fazla özerklik ve bağımsızlık gelişimini nasıl desteklediğini vurgulamakta fayda var. daha doğal, hafif ve ilgili oldukları ortaya çıkar, çalışmaya daha açık ve motive olmuş görünürler.
Olga Guseva, Tokuşturma paraları n. 1 , 2021. 2D dijital çalışma / tuval üzerine dijital boyama, 100 x 100 cm.
Doat, Koleksiyon "Chanel Autrement"/Tetris , 2020. Kağıt üzerinde film fotoğrafı, 30 x 25 cm.
Artmajeur sanatçılarının eserlerindeki video oyunları
Yukarıdakilere atıfta bulunarak, video oyunlarının sanatsal alanda varlığının, hem az tanınan ve değer verilen grafik deneyler alanında hem de müze bağlamında nasıl bulunabileceği açıktır. Aynı zamanda aktif olarak deneyimlenmesi gereken bu iki gerçekliğe ek olarak, yukarıda bahsedilen cihazlar, yaratıcı evrene üçüncü bir bağlantı sunar; bu, daha pasif, tefekkür ve cephesel olsa da, video oyunları dünyasını ölümsüzleştiren çağdaş eserlerde gerçekleştirilir. , Artmajeur sanatçılarının, özellikle Vincent Sabatier (VerSus), Jordanna Ber ve Emmanuel Passeleu'nun çalışmalarının gösterdiği gibi.
Vincent Sabatier (VerSus), Roboclusion SuperMario serigrafi , 2020. Kağıt üzerine serigraf, 70 x 50 cm.
Vincent Sabatier (VerSus): Roboclusion SuperMario serigrafi
VerSus'un serigrafi baskısı, 1990'lardan beri gelişen ve Pop tarafından başlatılan kitlesel tüketim toplumu üzerine "araştırmayı" ileriye taşıma ve güncelleştirme niyetini sürdüren bir sanatsal akım olan Neo-pop akımının son derece temsilcisi olan konuları ölümsüzleştiriyor. 1950'lerin sonu ve 1960'ların başında sanat. Aslında, Fransız sanatçının çalışması, dev, şeffaf bir LEGO küçük adam içinde yer alan Super Mario Bros'un en tanınmış kahramanları gibi 20. yüzyılın oyuncak ve video oyun endüstrisinden en ünlü karakterlerden bazılarını bir araya getiriyor. . Sonuç olarak, serigrafi, temalı alet koleksiyoncularının kanıtladığı gibi, muhtemelen bir bağlamda çocukluğumuzun farklı kahramanlarını, aynı zamanda yetişkin yaşamını kutlamayı amaçlayan gerçek bir anlatı kurgusu oluşturur. Öte yandan VerSus'un sanatsal araştırması hakkında, onun heykel ve serigraf üretiminin, büyük ölçüde, en klasik ve basit "minifig"in (Lego karakteri) özelliklerinin yukarıda bahsedilen yeniden üretimine nasıl odaklandığını vurgulamakta fayda var. anıların bir tür ideal "göğüs"ü, çağdaş pop kültürünün en çeşitli sembollerini içinde barındırmaya müsaittir.
Jordanna Ber, Gameboy rengi , 2021. Çizim, kağıt üzerine kalem, 70 x 50 cm.
Jordanna Ber: Gameboy rengi
20. yüzyılın oyun evreninin simgelerini kutlamak için mükemmel olan bir başka Pop çalışması, Jordanna Ber'in bir Game boy renginin yoğun bir yakın çekimini basitçe ölümsüzleştirerek elektronik nesneyi neredeyse tapılacak bir yarı tanrı gibi gören çizimidir. Böyle bir "küfür" yaklaşımı, muhtemelen, bu 1998 cihazının, 1989'daki ilk siyah-beyaz Game boy ile birlikte, Nintendo'nun tarihinde en çok satan taşınabilir oyun konsollarından birini temsil etmesi ve gerçek bir gerçek haline gelmesi gerçeğinden kaynaklanmaktadır. video oyun pazarındaki efsane. Konunun ayrıntılarına inecek olursak, Game Boy rengi, selefiyle birlikte dünya genelinde yaklaşık 118 milyon adet sattı ve 1980'lerin ve 1990'ların en tanınan cihazlarına ve aynı zamanda kültürel ve sosyal ikonlara dönüştü. kolektif hayal gücü. Bahsedilen konsol ve yaratıcı dünya arasındaki bağlantı yerine, Grid Studio'nun Game Boy'u tüm bileşenlerinde, vitrinlerin içinde sunmak için restore etmeyi, sökmeyi ve çerçevelemeyi amaçlayan projesi ilginç. muhtemelen elektronik nesneyi nostaljik bir nesil anlatısına dönüştürme hedefinin peşinden koşuyor.
Emmanuel Passeleu, Tetris I , 2021. Dijital fotoğraf / kağıt üzerinde manipüle edilmiş fotoğraf, 60 x 60 cm.
Emmanuel Passeleu: Tetris I
Emmanuel Passeleu'nun fotoğraflarında sanat, 20. yüzyılın en ünlü video oyunlarıyla bir kez daha buluşuyor ve etrafımızdaki gerçekliğe özel, eksantrik ve son derece yenilikçi bir bakış açısıyla anlatıyor. Aslında, Artmajeur sanatçısının mimari çekimi, tarihin en çok satan oyununun tipik iç içe geçmiş yapılarına oldukça ironik ve gerçeküstü bir şekilde saygı göstermek için akıllıca manipüle edildi: Tetris. Bununla birlikte, her halükarda, fotoğrafçının kendisinin belirttiği gibi, sanatçının mesajı, basit bir referanstan bile daha karmaşık ve derindir, çünkü Tetris I , binaları çok hızlı yapma modern geleneğini şiddetle kınama niyetini sürdürür, yani Peyzajın sonuçta ortaya çıkan dönüşümlerini düşünmek için bile vaktiniz olmadan. Video oyununa geri dönersek, Sovyetler Birliği Bilimler Akademisi'nin genç programcısı Aleksej Pažitnov tarafından 6 Haziran 1984'te icat edilen Tetris, oldukça paradoksal bir mimari "misyon" ile karakterize edilir, çünkü genellikle insan inşa etmez. hemen ardından yok etmek için. Sonuç olarak, bu "savurganlık" bağlamında, binaları ikonik video oyunu tarzında ölümsüzleştirerek, asla yıkılmamalarını sağlayan Emmanuel Passeleu'nun kaprislerine çok iyi uyuyor.
Kaynaklar:
- Not [1] : Filippo Giacometti "Ben videogiochi sono una forma d'arte?" 2018 yılında DAILYGAMER.IT'de yayınlandı https://www.dailygamer.it/i-videogiochi-sono-arte/