© Studio Waterzooi
Please, Touch the Artwork (S'il vous plaît, touchez l'œuvre), le premier jeu de Thomas Waterzooi, a plus à offrir que son décor de galerie d'art aux murs blancs. C'est un hybride de psychogéographie et de casse-tête d'art "zen", ainsi qu'un descendant direct des jeux vidéo classiques comme Snake et Pong. Please, Touch the Artwork est un jeu difficile qui puise dans la même veine hypnotique et compulsive que Snake, le standard des smartphones qui a été installé sur un milliard de téléphones Nokia à la fin des années 1990 et au début des années 2000. Snake (ou Nibbles, son équivalent MS-DOS) vous permettait de faire grandir votre serpent en mangeant des points sur un petit écran monochrome, et une fois que vous aviez mangé votre propre queue allongée, le jeu était terminé.
Snake est devenu une expérience partagée qui a défini un âge formateur de la culture des téléphones portables et l'idée de ce que pouvait être un jeu occasionnel, car les jeux sur téléphone étaient si rares à l'époque. Please, Touch the Artwork n'est pas un jeu Nokia (bien qu'il soit disponible sur les smartphones, Steam et itch), mais il remonte dans le temps pour explorer les mêmes thèmes qui ont rendu des jeux comme Snake et Pong si populaires.
Waterzooi crée un mur minimaliste sur lequel vous pouvez projeter vos pensées en utilisant des lignes, des blocs, des couleurs primaires et des espaces négatifs. Il ne s'agit pas seulement de se déplacer d'un point A à un point B, mais aussi d'imprégner vos découvertes de sens. Dans la galerie Boogie Woogie, vous rencontrerez deux "personnages" (qui ne sont en fait que des points sur un écran) et apprendrez les règles qui régissent leur connexion, tandis que dans la galerie New York City, vos mouvements simuleront l'agitation (et, parfois, la solitude) de la vie urbaine. Waterzooi crée une ode à l'histoire de l'art qui fait appel à notre affinité intrinsèque pour les lignes nettes et les couleurs vives en utilisant la peinture abstraite de l'artiste néerlandais Piet Mondrian (vous connaissez certainement son œuvre même si vous ne connaissez pas son nom). Les chats sont attirés par le curseur de la main qui claque.
L'aspect psychogéographique est le plus fort dans la galerie de New York, qui combine des énigmes à la Snake avec un poème décousu sur une relation qui se détériore. C'est le récit linéaire le plus traditionnel du jeu, ainsi que le plus cohérent sur le plan philosophique. S'il est évident que l'influence vient de la série de peintures de Mondrian sur la ville de New York, elle me rappelle également Massimo Vignelli et Bob Noorda, qui ont développé l'emblématique plan du métro de New York en 1967.
L'environnement minimaliste m'a immédiatement ramenée en 2006, lorsque j'ai déménagé à New York et que j'ai dû me frayer un chemin dans la MTA, dans les dédales des rues à sens unique et dans la tourmente personnelle qui accompagne le début de la vingtaine. C'est un drame visuel qui fonctionne même si vous n'avez jamais été à New York, car le plan du métro est devenu une image culturelle de ce que nous imaginons de New York grâce aux films, à la télévision et aux romans.
Le voyage à travers cette représentation particulière de New York raconte l'histoire familière d'une relation à distance dans laquelle l'un des partenaires déménage dans la grande ville : le sentiment de se surmener socialement pour détourner l'attention de problèmes latents ; le sentiment de confort à chaque visite ; et la solitude lorsque l'autre rentre "chez lui". Au fil du chapitre, les couleurs et les lignes de métro changent et se déplacent - un effet claustrophobe de lentille fisheye, un film lugubre de pluie, un temps "hivernal" terne, et des cascades rythmées de navetteurs (stylisés comme des points) traversant la carte donnent vie à la grille. Le fait d'afficher une grande carte impersonnelle ou d'avoir la caméra fixée sur votre réticule, sans pouvoir faire de panoramique pour voir la vue d'ensemble, sont des méthodes de cadrage simples mais efficaces qui correspondent aux hauts et aux bas du poème.
C'est une utilisation brillante de l'imagerie abstraite pour raconter une histoire à la fois personnelle et universelle, même si elle est un peu monotone vers la fin, comme le sont certaines relations. Au fur et à mesure que vous voyagez le long des lignes de métro vers les nœuds appropriés, le sentiment de disharmonie visuelle et conceptuelle sur les "cartes" est équilibré, révélant davantage le poème et propulsant finalement l'histoire jusqu'à sa fin endeuillée.
Le Style est l'endroit où j'ai vraiment ressenti tout le poids de la difficulté des énigmes, ainsi qu'un grand sentiment potentiel de communauté à la Wordle. Les deux autres galeries ne sont pas aussi bien construites que New York (Boogie Woogie n'était pas la plus intéressante des trois), mais c'est là que j'ai vraiment ressenti toute la difficulté des énigmes, ainsi qu'un grand potentiel de communauté à la Wordle. Waterzooi déconstruit les œuvres du néo-plasticisme de Mondrian dans cette galerie, en utilisant le langage visuel du peintre - géométrie simple et couleurs primaires - pour transmettre une histoire théâtrale de la création (et finalement, un adieu).
Tout ce que vous avez à faire mécaniquement est de copier une peinture sur une toile vierge. Cela semble simple jusqu'à ce que ça ne le soit plus. Le mouvement néo-plastique de Mondrian prônait l'utilisation d'un langage esthétique commun afin que chacun puisse communiquer efficacement (pas de vert, pas de courbes, pas de maîtres). En conséquence, The Style, armé du même vocabulaire visuel que Wordle, entonne le même chant des sirènes - je m'imagine facilement m'attaquer à un puzzle par jour et comparer les résultats avec des copains sur une grille colorée déconcertante. Séparément, mais ensemble, nous jouons le même jeu. Nous sommes passés d'un sens physique et géographique de l'emplacement à un espace commun métaphorique. Et à mesure que le jeu progresse, les défis deviennent de plus en plus difficiles. Il y a des diagonales, des lignes directionnelles et d'autres éléments masochistes pour créer une expérience amusante et masochiste.
S'il vous plaît, touchez l'œuvre d'art, bien sûr, n'offre aucun score ou mesure en tant que jeu "zen" autodécrit (mais The Style vous montre le nombre parfait/optimal de mouvements). Il n'y a pas de limite de temps pour ce jeu. Comme si vous vous promeniez dans les nombreuses ailes d'un musée, vous pouvez passer d'une galerie à l'autre et les regarder dans l'ordre que vous souhaitez. Mais quand vous partirez, vous aurez l'impression indéniable d'avoir touché une pièce de l'histoire de l'art d'une manière totalement nouvelle, et de faire partie d'une vague zeitgeisty de petites expériences partagées exprimées à travers un simple langage visuel (vous voyez, il y a encore cette vibration Wordle). J'hésite à l'appeler "art Wordle" et, pour être honnête, cette brève définition ne s'applique qu'à The Style, mais c'est peut-être le moyen le plus simple de vous convaincre d'essayer.